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Unreal Engine虚幻游戏引擎影视动画作品制作流程教程 Cinematic Production Techniques Using the Unreal Engine Sequencer

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本教程是关于Unreal Engine虚幻游戏引擎影视动画作品制作流程教程 CINEMATIC PRODUCTION TECHNIQUES USING THE UNREAL ENGINE SEQUENCER,时长:5小时,大小:1.6 GB,格式:MP4高清视频格式,教程使用软件:Unreal Engine,Maya和Premiere,附源文件,作者:Bill Buckley,共9个章节,语言:英语。

如果您想利用虚幻引擎的威力创建可制作的电影作品,那么这个研讨会就是为您准备的。Bill Buckley将指导观众使用虚幻引擎中强大的序列器工具创建电影的整个过程,在开始建立所需的镜头之前,先对项目的需求进行审查。您将发现在游戏层面上阻断建立镜头的技术,同时始终牢记电影原则。

进入英雄镜头,Bill将一个角色引入关卡,在此过程中,为了动画的目的,将Maya引入工作流程。在这个过程中,Bill分享了他的管道,该管道有助于使动画师在虚幻中更新其场景的同时在Maya中自由地进行动画制作。

这个研讨会的最后部分是在虚幻中编辑所有的镜头,Bill展示了他是如何在Premiere中为他的编辑渲染画面的。他演示了他经过试验的技术,这些技术可以帮助艺术家们在保持一个有组织的、高效的工作流程的同时最大限度地发挥他们的努力。

这个项目采用了虚幻提供的ARTv1装备,可以在这里找到。

比尔-巴克利自2005年以来一直从事视频游戏行业的开发工作。他的角色包括高级动画师、故事艺术家、作家、数字电影摄影师和概念艺术家,目前他是First Contact Entertainment的动画总监。

比尔曾为THQ、迪斯尼互动、Limbic娱乐、SCEA、动视(Neversoft和Infinity Ward)和Starbreeze工作室等公司制作过流行的游戏,他的简历包括主要的游戏,如《托尼-霍克的试验场》、《WWE SmackDown!vs. Raw》、《NBA Live 07》、迪斯尼的企鹅俱乐部、8款吉他英雄游戏、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:无限战争》、《John Wick:VR中的不可能任务》、《ROM:提取》、《Firewall: 零时》,以及最近的《Solaris Offworld Combat》。比尔也是美国和海外的动画和游戏开发的讲师、导师和教师。

CINEMATIC PRODUCTION TECHNIQUES USING THE UNREAL ENGINE SEQUENCER
CREATE PRODUCTION-READY CINEMATICS IN UNREAL, MAYA & PREMIERE WITH BILL BUCKLEY

DESCRIPTION
If you’re looking to create production-ready cinematics utilizing the power of the Unreal Engine, this workshop is for you. Bill Buckley guides viewers through the entire process of creating a cinematic using the mighty Sequencer tool in Unreal Engine, beginning with a review of the needs of the project before jumping into establishing the shots required. You’ll discover techniques for blocking out establishing shots at the game level while always keeping cinematic principles in mind.

Moving onto the hero shots, Bill introduces a character into the level, where Maya is introduced to the workflow for the purposes of animation. During this process, Bill shares his pipeline that helps to empower animators to freely animate in Maya while updating their scenes in Unreal.

The final portion of this workshop compiles all the shots in Unreal and Bill shows how he renders the frames for his edit in Premiere. He demonstrates his tried-and-tested techniques that help artists to maximize their efforts while keeping an organized and efficient workflow.

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